有很多东西在不同的文化中会有不同的含义,而数字正是这些差异中很具有代表性的一个事物。在中国,666这个短语常常用来作为夸奖别人时的赞美之词,但是在西方文化中他却是恶魔的代码,邪恶的记号。欧美人对666的这种认识主要上还是来自于宗教信仰,从无神论者的角度来看可能更接近于迷信。但是这种迷信却意外的“应验”过一次。
1666年,在西方文化下这是一个处处透着不详的年份,而灾难也真的就这样不期而遇。事件开始的地方,是市中心拥挤的布丁巷。一个面包师在下班后忘记关闭烤面包的炉子。这样一个无心之失却最终导致了一场极为可怕的火灾。事后想来,若是能应对得当,这样的火灾本不会带来很大的损失。不过事实上这段时间的伦敦已经发生过好几起小火灾了,如此劫难也许也是无数偶尔堆砌而成的一个必然吧。
也许是因为事发的布丁巷过于拥挤,也许是因为当时的消防员无法熟练使用水管,又或许是因为休假中的市长无心指挥扑救。这场大火最终熊熊燃烧了三天,烧尽了整个城市80%的场所。在这一个特殊的年份给英国留下了一个难以忘却的创痕。
这样一段极具传奇色彩的历史颇受桌游设计者的青睐。大家十分熟悉的马丁老师(Martin Wallace)就以这段历史为背景设计了《伦敦》,这款游戏在桌游圈之前的文章中也有过详细的介绍。但是《伦敦》的着眼点更多的在于大火之后的重建过程,而不是大火本身。如果想要在桌上重演一下伦敦大火的扑救过程的话,就要谈到今天的主角,《伦敦大火1666》(The Great Fire of London 1666)这款桌游了。
《伦敦大火1666》是一款推出于2010年的桌游,距离2019年已经间隔了将近10年。作为一款比较老的游戏,在做工和收纳上自然不会像现如今的桌游那样考究。游戏的配件是最为普通的木块,并不是什么精美的模型。伦敦的房屋是不同颜色的五棱柱,而火焰标记则是红色的圆锥。这样的设置对于一个重主题的游戏来说,有一些过于简单。不过作为一个年迈的游戏还是可以理解吧。游戏的收纳也十分简单,内盒是空的,想要将配件分类放好全靠塑封袋。不过至少塑封袋还是不用自行准备的。这一点上比起某些出版社的游戏而言还是好了不少的。
游戏的美工倒是颇具特色。游戏的封面是一幅极具张力的火灾场景。而版图采用了手绘风格,色彩鲜艳细节丰富,没有什么可挑剔的。唯一美中不足的地方在于对火灾的体现稍显不足,如果在火灾起始的地方绘制一些灼痕可能会更好。不过这款游戏的美术师当时也还比较年轻,现如今的他风格更具成熟。近年来大家十分熟悉的《大西铁路》系列的美工就是他负责的。
作为一个以火灾为主题的游戏,玩家在游戏中要做的事自然就是扑救这场大火。这样的游戏通常而言会是完全合作游戏,比如大家非常熟悉的《瘟疫危机》就是此类游戏的翘楚。但是这款游戏却并不是这样,这是一个互相竞争的跑分游戏。玩家在游戏中是会分别计分并独自胜利的。所以游戏的实际节奏会和想象中的情况有很大的不同。
游戏开始时,会将伦敦城即将被烧毁的房子挨个放上去。游戏中的房子会有不同的颜色,所以还要保证每一个大区域里每种颜色的房子数量是相同的。因此游戏的整个设置过程非常的漫长。不过游戏布置好之后版图上的状况还是颇为壮观的。
每个玩家在游戏开始时会获得一张颜色卡,这张卡牌将一种颜色的房子和一名玩家对应起来。游戏结束后,每一个没有被烧毁的房子,都会为对应玩家提供两分。游戏开始时每位玩家还会获得三张目标卡,如果游戏结束时,目标卡上的地点如果还在的话就会给玩家提供2-6分不等的分数。除此以外的算风项目就只有救一次火一分,和可能会获得的奖励板块了。
游戏算分项目的大头在于房屋和目标,而这个分数只会扣减不会增加。所以虽然明面上要求玩家去控制火势。但是游戏中玩家为了达成自己的胜利,几乎一定会想办法去烧毁其他玩家颜色卡对应的房子。游戏节奏和合作类游戏的差异从开局的设置上就已经可以看到一些端倪了。
火场的初始位置和史实一样是布丁巷。初始会在这个位置放置25个火焰标记。这个数量并不算多,不过一旦耗尽就会立刻从供应堆补充,所以可以看成是无限的。消防员的初始位置则会由玩家分别放置在离布丁巷一个街区的位置。不过在这个游戏里光有消防员可不能扑灭火灾,玩家还各自持有一个地主指示物。当地主和消防员同时出现在一个有火焰标记的区域,且消防员总数大于火焰标记时才能扑灭。而这个地主标记在游戏一开始时也会由玩家各自放置在离布丁巷至少一个街区的任意位置。这个设定看起来有点奇怪,不过考虑到当时的的主要灭火方式是直接炸毁起火的房子,需要地主的同意也算合理。
游戏中最能体现这款作品竞争性质的部分,就是玩家回合的第一阶段——火势蔓延。玩家在游戏中会有五张作为手牌的风向卡。在这个阶段玩家可以打出一张风向卡,并选择一个至少有两个火焰标记的区域。从这个区域拿取一个火焰标记并移动。火焰在起火的区域中移动时可以任意移动,但是一旦火焰进入未起火的区域后会立刻停下。而且进入未起火区域的最后一步必须和风向卡的标记相同。如果火焰进入的区域没有消防员的话,火焰会立刻烧毁地区上的所有建筑。而这些被烧毁的建筑就放入得分轨道,以作为记录。介于每种颜色的房屋背后常常会对应着一个玩家,最后会选择烧毁哪些建筑自然是不用多说的。在版图上的一些区域,游戏开始时会放置黑色的点标,当大火燃烧到那里后,当前玩家就会获得这个点标。
在之后的第二个阶段就是玩家的行动阶段了。玩家总共有四个行动点,分别可以用来移动消防员,移动自己的地主,和扑灭火灾。不过消防员也并非全部都可以移动的,一旦一个消防员进入火场,他就会立刻开始控制火势,此时也就不能移动了。除了这些需要消耗行动点的行动之外,玩家还可以执行免费行动——爆破。消耗一个火药桶点标,玩家可以直接炸毁一个靠近火的建筑。这个行动也是来自于现实中的以火攻火,不过在这个游戏里火焰可以进入空地,所以实际上的用处并没有那么大。
游戏的最后一个阶段就是补充手牌了,玩家从风向牌堆中补充一张手牌。在这个牌堆中除了风向牌之外,还存在这起火牌。抽到这张牌意味着发生了新的火灾。玩家需要在场上现有的起火区域里追加总计三个火焰。但不能使单个起火区域里的火焰标记数量超过房屋数量加二。这个牌堆也控制着游戏的进程,在这个牌堆被抽空后,游戏也就进入了最后一轮。
游戏结束后的计分项目主要包括:玩家各自颜色的房屋每剩下一个2分,每个扑灭的火焰1分,每张完成的目标卡提供对应的分数,每个1分黑色点标提供1分,第一个扑灭三个火焰的玩家获得2分。
这款游戏的机制上的创新之处并不多。游戏整体上可以看到很多似曾相识的地方。最为典型的地方就是游戏的核心机制行动点分配和起火牌的设置。这两个地方都能看到2008年发布的经典合作类游戏《瘟疫危机》的影子。但是这并没有让他和《瘟疫危机》雷同,由于合作和竞争这两类桌游本质上的不同。游戏给玩家的体验是完全不一样的。
《瘟疫危机》的游戏节奏明确,压迫感极强。玩家每个回合的行动点都必须要用在刀刃上才能求得一线生机。而传染牌的翻出往往意味着巨大的危机到来,让人不由得紧张起来。而同为灾难题材的《伦敦大火1666》因为半合作的原因就完全没有办法体验到这种感觉了。
游戏中每个玩家可以进行四次行动。但是如何合理的把这四次行动都用上也颇让人头疼。玩家行动的最大用途是灭火。可是扑灭一次火焰的价值只有一分,但是烧毁一个其他玩家的房子的价值可是2分。所以很多时候玩家其实并不想要让一些可以作为桥梁存在的火焰熄灭,而是希望可以继续利用他烧毁其他颜色的房屋。而本应该让人感受到火场无情的起火卡,因为玩家不会因为火焰过多而失败,而变得有些无足轻重。火焰某种意义上是玩家的朋友,玩家自然也不会因为起火卡多放置了一点火焰而感受到压迫感。
但是把这款游戏看成一个跑分向的德式策略游戏也是不恰当的。游戏判定胜利的关键虽然是分数,但是分数的获得的大头——房屋可控性极差。玩家的房屋都是随机放置的,难免会出现一些房子连在一起而带来的天然劣势。再加上分散在不同的片区,想要周全的保护几乎做不到。所以实际游戏中玩家通常是在不断的互相打击报复,燃烧其他玩家的房子。在这样的混乱情况下,想要独善其身十分困难。尽管这样的行动和史实相去甚远,但是因为这种现象最终的游戏结果倒是常常能和史实对上。
因此通常而言他们最适合的定位还是毛线游戏。不过这款游戏要作为毛线游戏游玩的话,摆放120个房子到版图上的起始设置又显得过于繁杂了。毛线游戏极为关键的一个要素就是较轻快的游戏时间,这个设置耗时显然是不太可以接受的。
总的来说,这是一款有着很多问题的桌游。游戏的主题非常有趣,但他显然没有把他利用好。实际上像这样竞争主题的灾难题材游戏其实不算太少。但他们大多和《伦敦大火1666》这款游戏一样因为竞争而带来很多节奏或是代入感上的问题,没有什么特别出彩的作品。不过也许在不久的将来能有一款游戏能够在这个题材上找出一个全新的可能性把。不过就目前而言,直接以伦敦大火的扑救为主题的桌游还是只此一家,如果对这段历史有兴趣的话还是可以购入体验一下的。