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一局桌游3个小时,为什么还有玩家乐此不疲?

xiaomo Lv7 撰稿团队
2019-01-14 20:46:32

无论是最近大火的《旭日战魂录》,还是老牌重策《盖亚计划》《殖民火星》,每一局游戏时间都直奔3个小时而去。  

但是相比于手机游戏,《消消乐》几分钟一局,《王者荣耀》二十分钟一局。在这个快节奏的世界里,游戏想要流行,大多数都让自己更加的“短平快”,更好的衔接这个世界的节奏。

但是桌游大作却好像逆其道而行,漫长的游戏总是占据着玩家的大块时间。虽然如此,却还是斩获无数玩家的心,这到底是为什么呢?

一款游戏的快乐,不只在于是否取得胜利,更多在于游戏的过程中,是否能让玩家愉悦。游戏时间虽长,只要在游戏中不断被满足,玩家就会留下来。

而在让玩家在游戏过程中产生愉悦感,可以说是桌游设计师的看家本领了。

每个人喜欢的游戏模式不同。有人喜欢在游戏中“经营、收集,不断壮大”,有人喜欢游戏中“相互陷害,相互嘴炮”,有人喜欢“思考最优策略”,而有的人:

面对这种玩家,毛线游戏根本无法满足他对渴望,只有桌游大作可以,这些大作都有哪些特点呢?

一、规则复杂且有趣

长时间的游戏,规则需要足够复杂,这样才能让玩家有更多的事情可以做。

以“飞行棋”举例:

如果改一下飞行棋的规则,改为“每个玩家有100架飞机”。玩家要把100架飞机送到终点,这的确会让玩家玩很久,但是这一定会让玩家觉得很闷,因为来来去去都只有简单重复的几个行动。

相反,如果为飞行棋的4个棋子增添特殊能力(1号飞机到达相同颜色的格子能跳两次,2号飞机吃人的时候能把前后的对手棋子一起吃掉,3号飞机有2条命等等),或者给地图加上特殊地形(空中加油站:停留的飞机获得额外一回合;维修厂:飞机被吃时可以选择后退到这里而非基地等),这样能丰富整个游戏的规则复杂度,增添更多元素,玩家也有更多可以选择的操作和策略,而不会疲于重复操作而感到无聊。

游戏时间会因为规则复杂而延长,而玩家也有了更多选择和更多需要思考的空间。玩家不断思考应该做什么不应该做什么,并在游戏过程中不断收到反馈,调整策略,乐在其中。

所以好的长时间游戏,规则需要足够复杂,才能让玩家有更多选择,思考起来,不会觉得闷。

二、合理的随机性

随机性是什么?就是投一个骰子,玩家不知道会骰几点,而投出来的点数却会影响玩家能做什么。这种你无法掌控,听天由命的游戏方式,就是随机性。

随机性能制造意外。在长时间的游戏之中,随机性元素往往是玩家最无法控制的,会打乱玩家的计划,让玩家不断见机行事。这种意外带来的刺激感能时不时地调动玩家的神经,让玩家乐在其中。

当然,随机性只是一种佐料,并不一定是占整个游戏比重最大的部分。但是,适当的增加随机性,能让游戏变得更有趣。

如果失去了随机性,那么游戏也就失去了灵魂,还是以飞行棋来举例。

如果失去随机性,飞行棋是怎样呢?假设我们把规则调整为:每个人的飞机只能轮流走1、2、3、4、5、6步,且第一架飞机自动起飞,后面次走6步的时候获得一次飞机起飞的机会。

有点拗口,推演一下这会变成怎样:游戏开始阶段,每个玩家都有1架飞机轮流起飞了。红色先走1格,然后黄色走1格,蓝色、绿色走1格。接着,红色走2格,其他人轮流走2格。到红色可以走6格的时候,他可以选择不走6格,而是让另一只飞机起飞。其他人也是这样。

可以感受到,将随机性去掉之后,一切都是可以推算的,没有了惊喜和刺激,甚至可以很快就推算到结局。

随机性制造的意外和不确定性,让玩家在长时间游戏里不断被刺激,担忧又快乐着。

三、必要的互动性

如果玩一个游戏1个小时都不和对手说话,只需要自己动棋子,那肯定会得憋得难受。既然是游戏,那一定要有恰到好处的互动,欢声笑语是游戏最好的背景音乐。

玩家可以在游戏的过程中相互合作或者竞争,充分体验人性的弱点(撕逼不留情面)。

四、每次玩都有不一样的感觉

一个游戏的体验好坏还有一个更直观的体验,就是“还想再玩一局”。而且让玩家每次玩都有新的体验,想尝试不同战略。

很多优秀的长时间游戏都会让人产生这种感觉。这是因为这些游戏的开局带有类似“种族”、“回合事件”、“地图”等元素,另游戏每次玩起来都不一样。

玩一个长时间的游戏十分耗费脑力和体力,如果玩过一次,就知道游戏的所有策略,那么玩家很容易再也不想玩了。

而优秀的游戏把随机性设置在开局里(随机地图),并提供给玩家不同的开局路线(不同种族,不同起始资源),让玩家能在接下来的2-4小时里探索验证他的策略和想法。游戏对玩家来说就是一个未解之谜,玩游戏也和探索一样,不断的去解密和印证自己的想法。这也就能提升玩家在游戏中的体验。

五、宏伟的背景与优秀的代入感

代入感是游戏抓住玩家的核心。

同样是战略游戏,有人喜欢星际争霸的科技感,有人喜欢魔兽争霸的奇幻风,也有人喜欢部落战争的Q版风格。一个游戏能把背景设定做的丰富,让玩家玩的时候特别有代入感,体验就会更好。

聚会类游戏(像UNO)几乎不需要考虑代入感,规则简单,快速上手就可以快乐游戏。但长时间的游戏必须要有游戏背景,让玩家能代入其中,能享受扮演的乐趣。

比如《矩阵潜袭》这款游戏,里面有大量“防火墙”“子进程”“软件”等科技领域的词汇,配搭赛博朋克的风格插画,就会很受程序员的欢迎。当程序员在玩游戏的时候遇这些词语,会特别有亲切感,能快速融入其中,产生代入感。

另外,背景和代入感做的好的游戏,能让玩家更加快速地理解规则。

由于长时间游戏的规则一般都很复杂,而游戏背景会帮助玩家快速学习规则。还是以《矩阵潜袭》为例,矩阵潜袭每一局都分为“黑客”和“公司”两个角色,那玩家代入角色后就很容易理解“黑客”的目的是入侵公司的服务器,而“公司”的目的则是防止自己的数据被盗取。那“黑客”要入侵就要有程序,有电脑硬件,而公司则需要建立防火墙来进行防守。这样,当玩家学习规则的时候,一切的操作都变得非常容易理解。

如此下来,当玩家遇到好游戏,经历2-3个小时的“洗礼”后,不但不会产生厌烦,还会觉得酣畅淋漓,改日再战。


作者:ChainLee
编辑:萧墨
© 著作权归作者所有
《安卓纪元:矩阵潜袭》是一款双人成长式卡牌游戏,背景设定在安卓纪元的反乌托邦式未来,巨型企业拥有着庞大的资源并且掌控着人们日常生活的方方面面。当公司依靠推进他们的议案获取利益时,一群被称作潜袭者的超级黑客们不得不捍卫起他们的权益! 技术革新使公司将人类的生活推进到前所未有 的高度。月球和火星已经变为殖民地。伴随着神经生物学领域的科学发现,计算机技术持续 发展,最终诞生了“脑内映射”,这种技术可以将人类意识以电子化的方式,存储在复杂而精密的具有脑机接口的设备中。实体的鼠标和键盘成为了古董,手势接口 和虚拟显示变得普及。精英级用户可将电脑直接连通至大脑来进行“接入”。 所有人都依赖着网络,这些俯瞰一切,倾听一切的数字矩阵环绕着地球,并直达太阳系深处。每一秒在网络中奔腾的数据流,其数据量就已超过曾经五千年的书面文字总和。这是一个监视网,一个金融体系,一个大图书馆——它是现代文明的脊柱。但这也是公司们唯一的弱点。 有一群人不断搜寻着公司安全系统的漏洞。他们搜寻的目的也不尽相同。其中有些人决 心揭露系统核心背后隐藏的腐败,将数亿民众从公司主宰者们的伪善中唤醒。有些人想破解防火墙以获得公司隐藏的信息,已开辟一个崭新的免费信息时代。也有一 部分人只打算把窃取的秘密放到黑市赚取一些私利。这些装备着尖端设备和软件的游侠黑客成为了公司最大的隐患,这些人就叫作潜袭者。 《矩阵潜袭》最初是由万智牌之父Richard Garfield设计并于1996年出版,在当时被誉为最伟大的构筑卡牌游戏之一。现在,游人码头将发布这款经典游戏的LCG成长式卡牌游戏版本。 熟 悉原作的玩家将感觉到它的赛博朋克元素、策略的行动规划等,不过他们也会很快发现 《安卓纪元:矩阵潜袭》所带来的许多令人激动的增强!一些比较繁杂的机制被清除和修正,并且特性卡牌的引入,令牌池创建了一个更为活力的游戏环境。与此同 时,作为最新的LCG游戏,《安卓纪元:矩阵潜袭》会定期发布扩展,让游戏成为名副其实的“成长式卡牌游戏”。
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