民国,这是一个神奇的年代。先进的文化对落后的文化形成了巨大的冲击,然而这文明之光却并不能穿透中国大陆的每一个角落。有条件的人确实在与国际接轨,但那些在社会中下层的人以与之前相近的姿态活着。因而在民国的大街上,你可以看见汽车,也可以看见骡马;你可以看见洋楼,却仍能望到一片片瓦房。看似不相容的物件们以一种微妙的形式达成一种平衡,虽是历史,却让人感受到了魔幻的气息。
这样的平衡终究不会长久,在短暂的和平下涌动着一股股暗潮。在1940年春,原中国国民党副主席汪精卫与日本政府媾和,在南京成立了伪证券。自此,对日抗战进入新的“三国”时期——汪精卫的南京国民政府,蒋介石的重庆国民政府,毛泽东领导的陕甘宁边区政府势成三足鼎立,各自为政,互为掣肘。其间明争暗斗不断,间谍之间的互相渗透更是为人津津乐道,而有这么一款游戏向我们再现了这段波澜壮阔的历史,他就是《风声》。
《风声》是一款以谍战为背景创作的游戏,游戏中主要分为军情和潜伏两方势力,各自有着不同的获胜条件,但所有玩家的身份在游戏一开始是暗置的。玩家在游戏过程中需要通过自己的思考来判断出谁为队友,谁为敌人,进而试图取胜。而且在玩家之中还混有一些心怀鬼胎的路人,他们各自有自己单独胜利的条件,更是会将游戏的局势导向不可预知的方向。
游戏中玩家的手牌同时兼具着手牌和情报的两种特性。他们作为情报时分为3种,军情(蓝色),潜伏(红色),假(灰色)。作为手牌时的功能就根据牌面所述各不相同了。而玩家作为谍报人员,在游戏的每个回合中有一件最为关键,而且必须要做的事——传递情报。不同的卡牌具有不同的传递方式。例如密电会暗置然后传递给下家,然后各个玩家逐次响应是否接受情报。如果接受则会明置展示在面前。军情和潜伏人员收集到自己势力的三张情报后就会胜利,而任意玩家收到三份假情报就会阵亡。
由于游戏中的手牌的二重用途,《风声》对于玩家的手牌管理有着更高的要求。何时将他作为手牌打出,何时将他作为情报传递出去,都是需要玩家细细考量的。往往胜负就在一念之间,一个判断失误可能就会导致整局游戏的失利。同时身份猜疑和这个背景的结合也十分良好,还有什么比起谍战更需要猜测身份呢?是敌是友都需要玩家根据场上的具体形式来判断,而游戏中的胜利条件的设置在于情报的收集而不是淘汰其他玩家更是让隐藏身份有了新的意义,乐趣无穷。
当然《风声》也并非是一个十全十美的游戏,他在设计上有一个比较大的缺陷导致了一定程度上的体验不佳。在游戏中玩家的很多手牌都可以在回合外响应,而在游戏最为核心的传递情报阶段可以响应的卡牌更是多达了六种。常常一张情报传递下来需要一圈一圈的询问玩家是否要相应某张卡牌,大大的拉长了游戏的等待时间,给玩家(特别是什么事都做不了的玩家)带来了很负面的体验。但如果简化操作不去询问的话又常常会错过响应时点,让人十分纠结。当然这个特点其实也并非全无好处,实际上风声的死忠粉们很多其实是喜欢着这种插入结算过多带来的庞大计算量的。这种暗潮涌动,一触即发的感觉十分的令人着迷,而这也在一定程度上暗合了游戏的背景,真是让人喜不自胜。
中国的桌游事业发展至今已有十年了,但是优质的国产桌游却是寥寥。原因有很多,可能是最初的套皮作品泛滥消耗了口碑,也有可能是市场的反馈让原创设计师门认清了现实。但是有像风声这样的国产游戏能够推出还是让人对于国产游戏充满信心。正逢现在桌游众筹已成为了新常态,希望我们强大的国产设计师们可以乘着这阵东风把自己优秀的作品呈现在大家眼前。希望像《风声》这样的优秀国产游戏可以更多的出现在玩家的眼前。