《汉尼拔》的背景设定在罗马和迦太基第二次布匿战争时期,这场战争中最著名是迦太基将军汉尼拔和他的象军翻越阿尔卑斯山和罗马军队大战。用“战棋”形容这款游戏或许有点牵强,因为从游戏质量上来讲,很多人觉得与其说这款游戏是一款模拟战争游戏,不如说是一款区域控制游戏。尽管我的古代历史学的不好,但我确实知道,在布匿战争中,汉尼拔的军队花了大部分时间在意大利南部行军,而这并没有在这款游戏里表现出来,或者说,至少到游戏结尾之前还没有表达出来,所以,如果要反映历史的话,这款游戏没有做到。而对于《汉尼拔》有没有给玩家带来指挥家应有的挑战和决策体验,我想应该是因人而异的。
规则:
和其他战棋类游戏相同,除去一系列纷杂和数目异常可观的详细说明,《汉尼拔》有一个非常简单易懂的核心规则。因为我玩过的战棋不多,我觉得从规则上看,《汉尼拔》(常常被认为是一款相对简单的战棋)只能称为除去那些修饰和分段勉强可以看懂的。换种简单的说法,如果用我是否愿意教授其他人来玩来衡量一款游戏的复杂性的话,我会递给新手们一本规则,让他们先自己学,然后再纠正他们的玩法,而如果有其他游戏让我有这样的感觉,我想我大概不会玩第二遍。另一个客观事实,我是跟一位经验丰富的玩家学的这款游戏,可是即便是他在教我的过程中也犯了一些小错,而如果连正规的玩家都难以完全掌握游戏规则的话,那一般玩家就不用提了。
接下来,我会尽量描述一下以上我提到的核心规则,帮助你了解它。
这款游戏总共分为9个回合,每个回合代表历史上的一年。游戏版图上绘制着地中海以及沿岸的土地,在其上有圆形和线条来表示玩家军队行进的路线。每片区域可以由一名玩家控制,或是称为为占领区域。这些区域连接形成18个省,每个省大概有五片区域组正,占领区域数最多的玩家获得一个省的控制权。省份的控制权将决定游戏胜利,当游戏结束时,控制数目最多和迦太基连接的玩家获胜。版图上有些区域还绘制着城市和好战部落。玩家不可以占领这些区域,只能包围,在进阶阶段,玩家可以凭借他的包围实力获得额外的军队。
每名玩家拥有若干的将领,可以指挥自己的军队在版图上行进,翻越山岭,横渡大海。指挥官分为两种,一种是战术性的,级别有1-3三等,还有一种是战斗性的,分为1-4四等,其中大部分都拥有一项特殊技能。迦太基一方的玩家从起始就可以使用高级的将领,而罗马的一方只能随机的取得将领(其中有一些能力颇弱),但是在之后罗马也可以使用能力相当的将领。军队由许多战争单元组成。
每一回合,每名玩家重复执行行动(罗马一方可以获得更多,因为领地比迦太基更为复杂),每张手牌可以触发罗马或迦太基一方的一个事件,行动也分为1-3三个等级。玩家每回合分别出牌,决定是否使用行动的登记,如果卡牌上的事件是玩家一方的,或是双方都适用的,可以用来做三件事情:第一件是将控制标记放在空省的地区上,形成1对1的局势,或者玩家可以在敌方的领土上放置自己的军队。第二件是移动战术等级低于或者等同于行动等级的军队,总共可以移动四格(如果行动等级为3可以跨越大海)。罗马一方拥有海军的优势,所以迦太基一方不能在海域任意行动,只能通过带转轮的桌子移动,可以预见将全部被罗马击败。最后,如果等级是3,玩家可以为他的将领增加一队军队。
如果玩家移动了他的将领和军队到敌方领地,不免要引发一场战争,在战争之前,可以有各种演习,防御玩家也许要尝试撤退或者阻止对方的入侵,而攻击方也需要尝试去追赶逃散的敌军。战争的胜利由投掷骰子和将领的等级决定。如果战斗开始,玩家计算自己的得分(将领等级+军队数量+同盟奖励,同盟奖励是战斗所在的省中由玩家控制的其他区域数目),得分将转换成玩家可以拿到的战斗手牌数,战斗手牌可以激发各种行动——侧翼攻击、正面攻击或者包围等等。攻击一方玩家要选择并出牌,防御方配合出牌,而后防御方投掷骰子对抗他的将领等级,如果成功,防御方将变为攻击方出牌。这样的情况继续下去,知道防御方无法出牌,或者攻击方无牌可出。根据战斗的长度,两方都会损耗兵力,失败的一方还要撤退,损失更大,因为他不得不移调自己控制标记,数目为损失兵力一半。
游戏设置 优点
首先你要注意的是《汉尼拔》是一款不对称的游戏,越厉害的一方获得的好处越多。在游戏开始时,迦太基的实力非常强大,凭借汉尼拔和哈斯德鲁巴这两位迦太基军事天才的实力,罗马的军力无法抵御,而从长远的眼光来看,罗马的军力无论在数量和实力方面都渐渐强大,尤其是强大的海上军事实力,不可小视。一旦他们拥有了厉害的将领,他们就会把迦太基逼入绝境,所以游戏实际上是倾向于罗马一方的。这一方面我没有觉得困惑,因为我觉得这类游戏多少要基于历史,而且当时罗马确实赢得了布匿战争,不管怎么说它的卡牌驱动机制做的很好,在《汉尼拔》中获得的一半乐趣都在于如何发挥手牌的优势。游戏的玩法很多,但是对于觉得罗马一方优势很大的玩家来说,这些都是没用的。
第二件要记住的是,在游戏初期,玩家要面对许多艰难的选择。对于初学者来说,它采用的是惯用的CDG机制——玩家要选择是否出牌激活事件或者行动,这是游戏中的第一个CDG设计,但是,对于一款出牌时机非常关键的游戏来说,玩家要决定许多行动的优先级别。玩家可以快速的占领区域,防止对手放下他们的政治控制标记,但是有时候,这么做也会提供给对手机会,他们有机会转换军队,如此一来,你反而浪费了行动的机会。可能你还想发起战斗,但是,在开局,双方都没有足够的兵力进攻或者防御,所以到底你该如何派兵部署?如果你是迦太基一方,你会选择冒着危险过海去安插部队还是按部就班的发展陆路,获得不多的优势?如果你是罗马一方,你会兵分几路,以确保能使用最好的将领,还是将将领集中到一起,以便当遇到迦太基一方的攻击时,用不多的兵力抵抗?在游戏中,玩家要面对许多的抉择和思考,有时候,这些选择并不会立竿见影,马上见效,正如同在现实生活,环境的改变也常常会影响最好的选择。
《汉尼拔》游戏中要求的突破思维也很好的对游戏决策难度进行了补充,例如,获得突然分数的特殊条件,在游戏中,玩家往往集中精力注意游戏的发展,但是,一回过头来,可能会发现他们自身的处境刚好满足获得胜利分数的条件,从而获得一些巧妙的得分。这样的情况很少遇到,但是,一旦获得这种分数,就会把对手逼入绝境。另外,多数事件也能带给玩家新的思考,例如“参议院驳回地方总督”卡,可以替换当前的罗马将领,这张卡双方都可以使用,根据将领卡的战术和战斗等级不同,可以有多种有趣的组合。这种创新的游戏元素大大提高CDGs机制中对军队的使用,这一点它超过了《》和《》。因为玩家可以根据游戏卡牌来更换或者移动自己的军队。所以,在创新思维和艰难决策之间,玩家要进行相对复杂的游戏分析,但是,有些时候精巧的布局还是抵不过命运,这个之后我们会谈到。
在我玩过的一小部分游戏中,《汉尼拔》中最出挑的一个方面在于,在游戏中,玩家可以通过实际的布局选择来迷惑对方而不单单通过言语哄骗。这在我最近的一局游戏中很好的表现出来:在游戏中,我的对手(迦太基一方)在非洲部署了一队兵马,让我备受威胁,觉得迦太基将从此处发起进攻,而正当我大批量在此处汇聚兵力的时候,他却在西班牙进行了一系列行动,摧毁了我的政治势力,最后赢得了胜利。换一种说法,对方成功地通过布阵掉转了我的注意力。还有一个更小的例子,在牌堆中,有一张常见的卡牌——“外交卡”,使用这张卡,玩家可以接管对方的领土,我的对手连连在棋盘上放下他的控制标记让我误以为他有这张卡,所以我放慢了速度,没有用一支军队截断他的进攻,使得他有时间来巩固自己的兵力。类似以上这种迂回的玩法贯穿整局游戏,除了实际的战事策略,玩家只需通过部署军队,放长线摆出一副扑克脸,把事件卡和行动卡放在背后,让对方陷入恐慌,去猜测你所拥有的卡牌。在战斗中,这样的计策尤为重要,充满信心的部署,让对方不得不迫于你的“压力”改变策略。如果在这中间加上了言语技巧和博弈心理,那更是锦上添花。
《汉尼拔》中还有一个特别出类拔萃的地方就是,游戏的紧张气氛,在我的那局里,我几乎是全程心跳如鼓,手心冒汗。面对多重的选项,等待迂回的战事中揭晓你的举动是对是错,这是紧张的;面对虚张声势的布局,等待重重迷雾被掀开,你是否被对方迷惑,抑或对方是否被你欺骗?这也是紧张的;而面对在回合后段具有摧毁力的事件,无论是你是否能够抵挡住对方的爆发,还是等待打出杀手牌的那一瞬间,这也是令人忐忑的;还有CDGs机制下,玩家从游戏初始获得卡牌的那一刻起就要排兵布局,这一计划是否能够顺利的进行下去,还是会受到对方的狙击?这都是紧张的。要知道,我和另一位朋友通过间断的邮件玩过一盘,我连续好几天都休息不好,因为一直在想战事的发展!
在战斗系统中,这种紧张感被推向了高潮。规则上没有提到关于战斗系统的是,这种系统可能会出现乾坤大挪移,这是一般的棋板战斗游戏和骰子战斗游戏所没有的。理论上来说,当弱小的一方获得多张战斗卡,当强大的一方却没有时,战事便会扭转乾坤。当然,这是一种极端的现象,但我也遇到过一次。举一个不是那么极端的例子,每一方都拥有几张战斗卡的情况下,在白热化的局势下,不论你的军力有多强大,由于你的战斗卡有限,骰子的分数成为决定胜利的关键因素。这样每当开始战斗的时候,就会有种不可名状的兴奋感,和历史上一样,以弱制强也不是难事,这在其他战棋中是几乎没有遇到过的,这样一来,战斗系统也因为符合历史获得了加分。