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萌新向:桌游萌新攻略(二)——桌游名词解释

2018-11-05 14:27:18

了解了桌游的种类与背景之后,你便由一个小萌新变成了一个进阶萌新,想要进一步晋升还需要了解一些桌游圈子里的名词,今天我们就将带来一些桌游名词的介绍。

/村规:提起桌游名词就不得不说村与村规。这里的村与村规并不是一个小村的村规而是说不按说明书,而是按照自己创造(误读)的规则玩游戏,我是村长我就是规则的意思。说某人讲规则讲错了也常用【村了】这样的词来形容。 


毛线:毛线可不是织毛衣的那个毛线哦!传闻毛线起源于这样一句话“这玩个毛线啊”但是经过演变之后就成了轻度策略游戏以及儿童游戏的代名词。通常这类游戏有着尺寸不大,规则简单,易上手,平衡性一般的特点。重度策略玩家一般把毛线当做前菜与甜品,在大盒游戏前后会玩一玩。典型的毛线有:寿司狗,跑跑龟,爆炸猫,鲜血盟约等。当然一些简单的抽象类游戏也可视情况归为毛线里比如花砖物语等。有关毛线的范围因人而异,但相差不会太多。


策略度/重度:在桌游圈子中说一个游戏有多重并不是指其实体桌游的重量如何如何,而是说这个游戏的策略度以及玩家的思考量需要达到一个什么样的标准。

这个词来源于BGG。在BGG上它表现为Weight值,是BGG网站上评价桌游的重要指标之一,综合了配件数量、时间长度、思考体量等,主要反映了游戏的策略度。

Weight值在1.5以下的基本属于儿童游戏。1.5-2.5之间的游戏占大多数,是我们平常主要进行的游戏,包括常见的《卡卡颂(Carcassonne)》、《卡坦岛(Catan)》等。2.5以上开始向策略游戏发展。包括《历史巨轮(through the ages)》和《殖民火星(Terraforming Mars)》。而Weight4.0以上的游戏基本都是接近“神作”的存在。就比如说前一阵我参与开荒的《封地奇谋》就是重度4.50的存在(这是一款规则听到一半你可能就会掀桌的游戏)再比如我比较喜欢的《盖亚计划》(Gaia Project)。


掀桌:顾名思义,掀翻桌子。当然你在游戏中落后时也可以选择不GG,而是直接“掀桌”,以一种强制、不可控的力量来中止游戏……掀桌一般也指因为游戏过于复杂、或不对胃口,而在大家的协商下提前结束的意思。


开箱:就是展示一盒新桌游里的配件,形式可以是视频或图片。这对于很多玩家考虑是否入手是一个重要的参考。


美式与德式:

德式桌上游戏(German games:原本是指德国设计的一类游戏。而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。德式桌游是按照一系列相当严格的指导方针设计的。总的来说,游戏必须要能撑过一个小时左右——这使其在短注意广度人群中大受欢迎。德式桌游有简单易懂的规则,包含非直接的玩家间对抗,也会有游戏盘和棋子——但没有摇骰子,因为随机性不德式。不仅游戏本身耗时短,每人的轮次间隔也很短,所以玩家不用等上很长时间就可以开始自己的回合。而且玩家之间的互动也尽可能缩短了游戏等待时间。

传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。德式桌上游戏更适合26人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。


美式桌上游戏(Americanstyle boardgames)美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。典型的美式桌面游戏有血色狂怒(Gloomhaven)星球大战(Star Wars: Rebellion)等等。

PNP

全称是print and play,就是指自己打印、自己玩的游戏,是一类游戏的专门称呼。在BGG上有很多设计师会上传自己的游戏设计电子稿,供玩家下载下来自己打印。每年BGG也有评选最佳PNP游戏。如果要搞一个游戏设计大赛,玩家们的投稿其实都可算作广义的PNP游戏。


跑团、TRPGDND

TRPGTabletopRole-playing game)是桌面角色扮演游戏。相信对于从小玩仙剑、绝代双骄等电脑RPG游戏的玩家并不难理解,TRPG只不过是将角色扮演移植到了桌面上。世界上最著名的TRPG游戏可能就要算是DNDDungeons & Dragons,龙与地下城)了。

而国内玩家称呼进行此类游戏就叫做“跑团”。


TCG

全称Trading Card Game,即集换式卡牌游戏。一般是1V1的,最著名的代表作是《万智牌(Magic)》和《昆特牌》。这类游戏最大的特点是会推出茫茫多的卡牌包,每包里面的卡牌都是随机的。这导致你每次购买、拆包都像是在玩“刮刮乐”,如果抽到珍稀度高的卡牌那就是赚到了!但结果往往是得到更多重复的、用处不大的卡牌……“一入TCG坑似海”啊……为了拆包花钱没有底线啊……所以这也是为什么这类游戏叫做集换式卡牌的原因,它更加鼓励的是玩家间自行进行交易来换取卡牌。


DBG

全称是Deck Building Game,即牌库构筑类游戏。先举些不是DBG的游戏,比如《三国杀》,公共牌堆是固定的,杀闪桃的比例就是421。但在DBG中,每个人要构建专属于自己的牌堆,自己来决定牌堆里不同牌的比例。但是像《领土》它是一个中央牌库的构筑类游戏,就是一个典型的DBG


工放游戏

工放游戏是工人放置类游戏的简称,工人放置是策略类桌游的一种常见的机制,具体就是用token来表示工人,通过将你的工人放置在不同的地点来获取收益。常见的工放游戏有《农场主》《洞穴农夫》等等、类似的像《马可波罗》和《能源帝国》这种也可以算作工放游戏的变体。


卡驱游戏

卡驱游戏是卡牌驱动类游戏的简称,通过打出卡牌来进行操作。常见游戏有《殖民火星》,《大西铁路》、《冷战热斗》等等

最后放些游戏简称:

TM:神秘大地(Terra Mystica

GP:盖亚计划(Gaia Project

TFM:殖民火星,又昵称“火星锄大地”(Terraforming Mars

TS:冷战热斗(Twilight Struggle

TTA:历史巨轮(Through The Ages

MK:魔法骑士(Mage Knight

AQ:阿卡迪亚战记(Arcadia quest

PG:电力公司(power gard

                                      

© 著作权归作者所有
游戏从远古进行到现代。游戏结束时只有一个成功标志——你的国家产生的所有文化数量。然而,有许多途径产生文化:通过宗教、文学或戏剧,通过建造奇迹,通过使用文化任务等等。相当数量的文化甚至可以通过战争或侵略来获得。注意,这里的文化不都是正面意义的,只是影响世界景象的某种事物(因此,甚至快餐连锁店业生产大量文化分数)。在游戏多数时间里,分数与经济是分离的,因此有一个经典的游戏两难——何时应该放缓发展而专注于文化? 虽然玩家有很多选择可选,但每回合只有非常有限的行动次数。因此每一次行动都很重要。游戏进程中,行动次数可以增加(转换到更高级的政府模式),但每次行动仍然重要。本游戏没有最佳策略,因为玩家策略必须适应实际情况。玩家可以建造或发展的所有东西都展示在桌面上的卡牌上。拿取刚出现的卡牌比出现较长时间的卡牌花费高。玩家需要决定花费行动点数在自己策略真正需要的卡牌上,还是用来提升自己的经济。 除了这些文明牌,还有每个时代的政治牌。这些政治牌允许玩家相互作用。最突特的是随机时间系统。玩家自己准备牌堆,之后随机抽取。玩家需要决定准备帮助自己多于对手(或损害自己少于对手)的事件。玩家还需要记住自己放置哪些时间牌,猜测别人可能放置了哪些时间牌。 游戏中也有战争和侵略,就像真实历史中那样。然而,游戏中的战争和侵略绝对是非常有趣的方式,通常导致所有玩家建设自己的军事力量,而实际上没有人发动战争。这正是经济的另一方面——怎样花费尽可能少的资源建设能与对手抗衡的军队。 游戏机制不是建立在数字基础上,而是卡牌之间移动的标志。在其他玩家进行其行动时,玩家拿牌、管理经济和筹划下一步行动。因此游戏进行会非常流畅。整个游戏通常持续3小时,其间玩家可以发展从金字塔到宇宙航行的文明。 首次游戏有一个启发式版本,时间更短(进行到文艺复兴),更容易解读,特别容易管理自己的国家。因为该版本忽略了大多数高级游戏概念(如战争、冲突和烦恼)。然而,完整游戏也容易学习。一旦玩过一次,你将理解这点,并爱上这个游戏。
《盖亚计划》是全球热门游戏《神秘大地》的后续作品。 在这个没有随机元素的游戏中,你将扮演14个不同种族中的一个,在不同的星球上建造建筑来开拓星系文明。你可以用不同的方式升级你的建筑并以此获得资源或其它优势。在六个不同的研究领域里提升科技,以加快你的星系扩张,超越你的对手。 不同的种族具有不同的技能,会改变游戏和计分的方式,加上可以自由拼装的游戏版图;每局游戏都能带来无穷的组合变化,提供绝不重复的游戏体验和持久不衰的魅力。《盖亚计划》具有的无限可能将超越神秘大地原作!
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